lunes, 30 de mayo de 2011

Pasqual Pastor

Hay una categoría de personas a las que nunca puedes imaginarte inactivas, y a las que la palabra jubilación, con su inevitable matiz de retirada de la circulación, no es aplicable sin que te se te produzca una intensa sensación mental de irrealidad. Y si una persona puede ser el paradigma de esta categoría, ese es Pasqual Pastor. Así que si voy a decir que Pasqual Pastor se jubila, lo que quiero decir es que con toda probabilidad pasa a otro nivel de actividad en tiempo y lugar, y que esa será  con seguridad tan intensa y fructífera como ha sido la que, al menos,  conozco yo y como yo varios cientos de maestros de música en los últimos veinte años.
Porque, haciendo ahora ese siempre desconcertante recuento de los años, hace más de veinte que conocí a Pasqual. En aquellos tiempos, finales de los ochenta y primeros años de los noventa, se iniciaba uno de esos capítulos que marcan los cambios importantes en la educación: la normalización de la Educación Musical en la escuela pública. Por primera vez, esta posibilidad, reservada a la educación ‘bien’ de algunos colegios selectos se colaba, para instalarse ya sin retroceso posible, en el curriculum educativo del sistema escolar. Pasqual tenía a su cargo esta responsabilidad en el País Valencià, y la cosa no podía estar en mejores manos. Para poner en marcha el programa Música a l'Escola  contaba no solo con ideas claras, una considerable experiencia y un apabullante equipamiento conceptual sino, sobre todo, con esa capacidad de liderazgo capaz de convertir hasta a un grupo de modestos maestros funcionarios en  un colectivo de juramentados  entregados a una misión. Los que tuvimos la suerte de participar en esos primeros años, cuando las cosas arrancan con la frescura y la fuerza de aquello que está por construir, llenábamos el depósito con la poderosa convicción  que desplegaba Pasqual en sus charlas, y sobre todo, con el contagioso entusiasmo de su acción.
El sábado pasado nos reunimos casi dos centenares  de amigos para celebrar la jubilación de su puesto en el servicio de formación del profesorado, en el que en esta época difícil resistía desde hace años con su tenacidad característica. Fue en una fiesta inolvidable en la que, como no podía ser menos, la música fue junto a él la protagonista y el afecto el material esencial. En estos tiempos de resistencia, en los que hemos de sufrir los huecos discursos políticos sobre la importancia de la educación de aquellos que la desmantelan con ignorancia y mala fe a partes iguales, es reconfortante un encuentro como este,  en el que en pie saludas y brindas, con Mozart presente, por supuesto, una ejecutoria educativa honesta, clara, limpia y brillante como la de Pasqual. Y no digo jubilación, porque no me creo tal cosa. Gràcies, mestre!

domingo, 22 de mayo de 2011

Musicogramas con flash

En este minitutorial voy a intentar explicar la forma de hacer musicogramas con Flash. Si bien este no es un programa de software libre, es hoy por hoy uno de los más potentes para realizar actividades interactivas, y corre aceptablemente bien bajo Wine.
Le dedico este tutorial especialmente a Nani, activa maestra de música en Galicia a la que se lo prometí hace meses. Más vale tarde que nunca.
El resultado que se trata de conseguir es algo así:
Pincha aquí para pantalla completa



Generalmente los alumnos siguen los musicogramas  sobre el papel señalando rítmicamente sobre los  dibujos de corazones o los simbolos que representan el pulso musical. Así que esta actividad ejemplifica lo que han de hacer, y pueden además intentar seguirla en la PDI. Una variante, que podemos ver más adelante, es hacerla aún más interactiva, de forma que si el alumno no la sigue 'a tempo', ésta pueda pararse y dar un mensaje de error, o bien de felicitación en caso contrario.
Se trata de un musicograma muy simple, pero la dinámica es válida para cualquiera otra que queramos realizar, cambiando solamente los elementos gráficos y decorativos, o aumentando el número de acciones (letra que aparezca tipo karaoke, etc)
Esquema general
En esencia, lo que queremos conseguir es  reproducir una canción y que, en determinados instantes de esta reproducción, aparezcan elementos gráficos en la escena. Por tanto, tendremos que introducir en la escena un archivo de sonido con sus correspondientes botones de reproducción, y definir unas funciones que se ejecuten cuando el archivo de sonido pase por determinados tiempos.
Paso 1 Preparando elementos de la escena.
Como se puede ver, ésta consta simplemente del título, la letra de la canción y 16 dibujos de corazones que representan el pulso musical y que deben ir apareciendo a tiempo conforme la música va sonando. Estos son instancias de un símbolo y les hemos puesto nombres de instancia c1, c2....c16

Paso 2 Vinculando la música y diseñando el reproductor
Este paso ya está explicado aquí. Los pasos, rápidamente, son los siguientes:
1) Importamos el sonido wav de la canción a la biblioteca
2) Sobre el sonido importado en la biblioteca, con el botón derecho del ratón seleccionamos 'vinculación' y rellenamos las opciones de vinculación.
3) Añadimos una capa, la llamamos 'acciones' y escribimos el código siguiente 
//VINCULANDO  WAV
musica1 = "XimoBoticari.wav"; //asignamos una variable al wav vinculado
sonidoCancion = new Sound(); //creamos un objeto de sonido
sonidoCancion.attachSound(musica1);// relacionamos ese objeto con la variable del wav
Ahora tenemos un objeto de sonido, 'sonidoCancion' que podemos manejar con ActionScript

4) Botones Play/Pause y Stop
Vamos a crear ahora tres nuevas capas, que llamaremos play, pause y stop. En cada una de ellas vamos a arrastrar desde Ventana/Biblioteca/Bibliotecas comunes los botones prefabricados que nos proporciona el propio programa. Aquí se han utilizado los disponibles en la carpeta 'Playback'

Como el botón 'play' debe alternarse con el 'pause', colocaremos ambos superpuestos (pero en capas distintas). El botón 'stop' quedará a la izquierda de ambos. En la siguiente imagen, el botón 'pause' no se ve ya que queda oculto por el 'play', situado en una capa superior.


Por último daremos a los botones los nombres de instancia btn_play, btn_pause y btn_stop respectivamente.

5) Código de acciones de los botones play, pause y stop
Volvemos a la capa acciones y escribimos el código siguiente
//Definimos una variable que almacenará el punto de la canción (en milisegundos)en que nos encontramos. //Su valor inicial será 0 (inicio de la canción);
var pausa:Number = 0;
//+++++++++++++++++++++++++++
//ACCIONES DEL BOTON 'PLAY' al soltar el boton del ratón
btn_play.onRelease =function(){
//la canción comienza a sonar desde el principio la primera vez o desde el segundo en que se ha hecho pause,
sonidoCancion.start(pausa / 1000);
// La canción está sonando así que hacemos que el botón play se vuelva invisible y el pause visible.
this._visible = 0; 
btn_pause._visible = 1;
};
//++++++++++++++++++++++++++++
//ACCIONES DEL BOTON PAUSE al soltar el boton del ratón
btn_pause.onRelease =function(){ 
//almacena la posición de la canción en el momento de hacer pause 
pausa = sonidoCancion.position; 
//detiene la reproducción 
sonidoCancion.stop(); 
//A la inversa que con play. El botón pause se hace invisible y el play visible 
this._visible = 0; 
btn_play._visible = 1;
};
//++++++++++++++++++
//ACCIONES DEL BOTON 'STOP'
btn_stop.onRelease = function(){ 
//detiene la reproducción 
sonidoCancion.stop(); 
//pone la variable 'pausa' a 0; 
pausa = 0; 
//hace visible el boton play e invisible el pause 
btn_play._visible = 1; 
btn_pause._visible = 0;
};
Paso 3 Determinando los tiempos relevantes de la canción
Esta es la fase más engorrosa de todo el proceso, ya que hay que hacer una lista con los tiempos en  milisegundos en que se producen los eventos que nos interesan.
Abrimos el archivo de sonido con Audacity

Una manera rápida de proceder es averiguar el tiempo en que se inicia el primer compás de la melodía y el tiempo correspondiente al inicio del noveno compás. Si la música está interpretada con un tempo exacto, dividiendo por 16 (ya que estamos en un compás de 2/4) tendremos la duración de cada pulso. De ahí podemos sacar las cifras qe nos interesan.
Por ejemplo, en este caso, la melodia se inicia en t1= 5.960 milisegundos (ms). y el compás noveno se inicia en t17= 17.240 ms. Por tanto la duración de cada pulso será 705 ms.
Podemos hacer más rápido el proceso utilizando una tabla de hoja de cálculo. Así, obtendremos los tiempos en que los dibujos deben aparecer, de acuerdo con el pulso de la canción:
Con esos datos vamos a pegar, en la capa 'acciones', un array que contendrá los tiempos en que se inicia cada pulsación y debe aparecer cada simbolo:
Pegamos en la capa 'acciones':
//Array que contiene los tiempos de cada pulso musical de la melodía
tiempoCancion = new Array(0, 5960, 6665, 7370, 8075, 8780, 9485, 10190, 10895, 11600, 12305, 13010, 13715, 14420, 15125, 15830, 16535, 17240);
Paso 4 El momento del código
El código con el que vamos a conseguir que la reproducción active los símbolos es el siguiente:
Empezamos haciendo todos los corazones invisibles: Introducimos este código en la capa 'acciones'
//++++++++++++++++++++++++++++++
corazones = new Array(0, "c1", "c2", "c3", "c4", "c5", "c6", "c7", "c8", "c9", "c10", "c11", "c12", "c13", "c14", "c15", "c16", "c17");
for (a = 0; a < 20; a++)
{
_root[corazones[a]]._visible = 0;
}
//+++++++++++++++++++++++++++++++
Ahora vamos a definir una función, 'mostrarPulsación', que irá haciendo visibles los corazones cuando la canción pase por los tiempos definidos en el array 'tiempoCanción'
//++++++++++++++++++++++++++++++++
function mostrarPulsacion()
{
if ((sonidoCancion.position > tiempoCancion[n]) && (sonidoCancion.position < tiempoCancion[n + 1]))
{
_root[corazones[n]]._visible = 1;
}
//cuando la canción rebasa l           
if ((sonidoCancion.position > tiempoCancion[n + 1]) && (sonidoCancion.position < tiempoCancion[n + 2]))
{
n++;
}
}
//++++++++++++++++++++++++++++++++++
Veamos el código con detenimiento:
sonidoCancion.position devuelve el tiempo en milisegundos conforme la canción se va reproduciendo. La primera condición if detecta si la canción se encuentra entre los valores n y n+1. En ese caso hace visible el corazón 'n' .
La segunda condición if aumenta el valor de 'n', con lo que el proceso vuelve a repetirse nuevamente, y así sucesivamente.
Solo falta ahora introducir, en el boton 'play', dos cosas. Una es que se ejecute esta función,  mostrarPulsacion.
La otra es introducir una funcion setInterval, que llamaremos 'refresco' para que se compruebe continuamente el paso del tiempo. Así, el boton 'play' quedará así:
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
btn_play.onRelease = function()
{
//la canción comienza a sonar desde el principio la primera vez o desde el segundo en que se ha hecho pause,
sonidoCancion.start(pausa / 1000);
mostrarPulsacion();
refresco = setInterval(mostrarPulsacion, 20);
// La canción está sonando así que hacemos que el botón play se vuelva invisible y el pause visible.
this._visible = 0;
btn_pause._visible = 1;
};
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++



domingo, 8 de mayo de 2011

Partitura para piano e instrumento solista con Musescore

En este minitutorial vamos a a mostrar como introducir varias voces en un solo pentagrama utilizando Musescore. El caso más típico es el de una partitura para piano. Como ejemplo vamos a escribir los primeros ocho compases de la Sonata para dos flautas de Jean Baptiste Loeillet. (Modelo en pdf aquí)

En primer lugar abrimos Musescore y escribimos título y otros datos:



 Definimos, a continuación, una plantilla para las dos flautas y el piano.


En las pantallas siguientes seleccionamos la armadura para Mi menor  y el signo de compás de 3/2. Cambiamos el texto del encabezado de las voces. Este será el aspecto de la plantilla creada:


Introducimos la primera voz en el pentagrama de piano para la mano derecha (ver esta entrada) . Este es el resultado de  los cuatro primeros compases.



Podemos introducir en la misma voz notas dobles con las plicas en la misma dirección mientras la figuración sea la misma, utilizando el mismo procedimiento.


Para introducir la segunda voz del pentagrama de la la mano derecha, pulsamos en el primer compás (aparece el rectángulo azul), luego pulsamos N (entramos en modo de edición)

Pero ahora además  pulsamos en la barra de menús la voz num 2 (en color verde). Verás que ahora las notas que vamos introduciendo son de este color. Automáticamente, Musescore reordenará la dirección de las plicas de la primera voz hacia arriba y las de la segunda hacia abajo.

Podemos cambiar la direción de las plicas manualmente pulsando (en el modo de edición) sobre la nota con el botón derecho y eligiendo Note properties (propiedades de nota) y luego Stem direction (sus posibilidades son up (arriba), down (abajo) y auto (automático) Es posible también que debamos mover los silencios de la segunda voz pinchando y arrastrando con el ratón.




Colocamos ahora ligaduras, signos de dinámica, etc. arrastrándolos desde la paleta.



Escribimos ahora la voz de la mano izquierda y la de la primera flauta.


Este es el aspecto final de la partitura

lunes, 2 de mayo de 2011

Aliki Mini Assalam: partitura para PDI (2)

Continuando con el post anterior, vamos ahora a insertar en la partitura dinámica la música de acompañamiento junto con un reproductor. El resultado es este:

Paso 1: Importar y vincular el archivo wav
Esta operación la realizaremos desde  el menú 'Archivo/Importar/Importar a biblioteca'. En este caso se trata del archivo 'aliki.wav'. En la biblioteca aparecerá ahora este archivo.
Para utilizar el archivo en las operaciones de programación en ActionScript, debemos definir las opciones de vinculación. Para ello, vamos a la biblioteca (recordemos que podemos mostrarla y ocultarla con Ctrl+l) y haciendo clic con el botón derecho sobre el archivo de sonido, seleccionamos 'vinculación' y completamos el cuadro de la siguiente forma:

Ahora regresemos a la capa 'acciones' , y escribimos en el 1r fotograma de la capa, después del código que insertamos en el post anterior, las siguientes líneas
//Vinculando al wav de la canciónmusicaAliki = "aliki.wav";sonidoCancion = new Sound();sonidoCancion.attachSound(musicaAliki);
El resultado de estas tres lineas es que tenemos ahora disponible un objeto sonido, (sonidoCancion), que podemos utilizar en la programación con ActionScript.
Paso 2 Botones Play/Pause y Stop
Vamos a crear ahora tres nuevas capas, que llamaremos play, pause y stop. En cada una de ellas vamos a arrastrar desde Ventana/Biblioteca/Bibliotecas comunes los botones prefabricados que nos proporciona  el propio programa. Yo he utilizado los disponibles en la carpeta 'Playback'
Como el botón 'play' debe alternarse con el 'pause', colocaremos ambos superpuestos. El botón 'stop' quedará a la izquierda de ambos. En la siguiente imagen, el botón 'pause' se ve ya que queda oculto por el 'play'.
Por último daremos a los botones los nombres de instancia btn_play, btn_pause y btn_stop respectivamente.

Paso 3: Código de los botones
Lo que han de hacer los botones es bastante convencional: Todas las acciones deben además desencadenarse en el evento 'onRelease' que corresponde no al momento de presionar el botón del ratón (onPress), sino al de soltarlo una vez presionado.
Ahora, en el fotograma de la capa acciones, introducimos el código siguiente, que incluye las líneas correspondientes de comentarios:
//Definimos una variable que almacenará el punto de la canción (en milisegundos)en que nos encontramos. //Su valor inicial será 0 (inicio de la canción);var pausa:Number = 0;//Acciones del boton 'play' al soltar el boton del ratónbtn_play.onRelease = function(){//la canción comienza a sonar desde el principio la primera vez o desde el segundo en que se ha hecho pause,  sonidoCancion.start(pausa / 1000);// el botón play se vuelve invisible y el pause visible. this._visible = 0; btn_pause._visible = 1;};//Acciones del boton 'pause' al soltar el boton del ratónbtn_pause.onRelease = function(){ //almacena la posición de la canción en el momento de hacer pause pausa = sonidoCancion.position; //detiene la reproducción sonidoCancion.stop(); //A la inversa que con play. El botón pause se hace invisible y el play visible this._visible = 0; btn_play._visible = 1;};//Acciones del botón 'stop'btn_stop.onRelease = function(){ //detiene la reproducción sonidoCancion.stop(); //pone la variable 'pausa' a 0; pausa = 0; //hace visible el boton play e invisible el pause btn_play._visible = 1; btn_pause._visible = 0;};

Como último detalle, hemos colocado una imagen de fondo. Gracias a que la partitura está en formato vectorial con fondo transparente (ver post anterior) , podemos verla sobreimpresa a la imagen 

En una próxima entrada, haremos que de forma opcional, el visor se desplace siguiendo las notas del pentagrama. 

sábado, 23 de abril de 2011

Aliki Mini Assalam: partitura para PDI (1)

Desde que tengo PDI en clase, una de las utilidades que uso sistemáticamente es  proyectar las partituras que tocan o cantan los alumnos. Esto ha mejorado mucho la capacidad de seguir la notación, especialmente para los alumnos que tienen dificultades y se pierden con facilidad.
Esta versión, realizada en Flash, contiene un visor con el que el profesor o un alumno puede ayudar a seguir la partitura a sus compañeros durante  la interpretación. El ratón se sustituye por un visor transparente que muestra por donde vamos. (Pincha para ver ejemplo)


Explico a continuación cómo la realizarla con ayuda de Flash 8. El proceso está al alcance de cualquier usuario mínimamente familiarizado con el programa. En la siguiente entrada mostraré cómo podemos incorporarle un reproductor de mp3.

Paso 1 Preparar la partitura
Podemos escribirla con cualquier editor con el que estemos familiarizados. Yo he utilizado Musescore. En cualquier caso, es recomendable guardar la partitura como png. Este formato tiene la ventaja del fondo transparente, que  nos permite luego superponerla al color de fondo o a una imagen.

Paso 2 Situar la partitura en Flash 8
  • Abriremos Flash 8, crearemos un archivo nuevo y desde el menú 'Modificar' definiremos una pelicula de 550 x 400 pixeles y 24 fps (cuadros por segundo).

  • Ahora importaremos la partitura utilizando el menú Archivo/Importar/Importar a escenario. Buscamos la imagen png de la partitura y aceptamos. Aparecerá en el escenario a un tamaño mucho mayor que el cuadro de la escena flash, lo que podemos comprobar si seleccionamos la visualización 'Mostrar todo'

  • Vamos a reducir la partitura para que ocupe el cuadro central de la escena. Para ello abriremos el panel 'Transformar' desde el menú 'Ventana/Transformar' ( o Ctrl+T). Aplicaremos un porcentaje de reducción adecuado (tambien podemos hacerlo manualmente con la herramienta de transformación). El resultado será


  • La partitura, si bien ocupa ahora el centro de la escena, mantiene el formato A4 procedente de su anterior edición con Musescore. Además es muy recomendable transformar esta imagen de mapa de bits a un formato vectorial, más propio de flash y que nos permite infinidad de posibilidades posteriores de edición. Ello podemos hacerlo desde 'Modificar/Bitmap/Trazar mapa de bits'. En unos segundos tendremos la partitura convertida a formato vectorial, lo que reduce su tamaño y permite escalarla sin limite ni pérdida de calidad. Estos son los parámetros que podemos utilizar:

  • Podemos ahora, por ejemplo, borrar los elementos que no nos interesen (titulo, números de compás) o, seleccionándola toda, cambiar el color a un relajante azul marino, por ejemplo. A continuación, la seleccionamos y agrupamos todos sus elementos con Modificar/Agrupar o bien Ctrl+G. Utilizando la herramienta texto, colocamos un título, con lo que ya tenemos disponible esta fase del trabajo.

Paso 3 Diseñar el visor
  • El visor con el que vamos a seguir la partitura serà un círculo azul transparente que acompañará al movimiento el ratón. Para ello añadimos una nueva capa en la escena y en ella dibujamos, con la herramienta círculo, uno del tamaño que consideremos conveniente. Le aplicamos color de relleno azul y suprimimos la línea de contorno. A continuación lo guardamos como símbolo (F8) dándole el nombre 'Visor'. Le damos el nombre de instancia 'visor' (muy importante para que funcione luego)
  • Como queremos que sea semitransparente, una vez seleccionado, en el inspector de propiedades (abajo), le definimos en 'color' un  alpha del 30%. 


Paso 4 El momento del código 

Ahora insertamos una nueva capa, a la que llamaremos 'acciones' (por cierto, podemos llamar a las dos capas ya existentes 'partitura' y 'visor'), y pulsando F9, abrimos el inspector de acciones del fotograma. En él pegamos el siguiente código, que contiene ya líneas comentadas explicando lo que hace cada cosa: 

//Detiene en este fotograma
stop();
//Esconde el puntero del ratón.
Mouse.hide();
//Definimos una función que actúa cuando se mueve el ratón
_root.onMouseMove = function()
{
//lo que hace la función: el visor sigue las coordenadas del ratón
visor._x = _root._xmouse;
visor._y = _root._ymouse;
//la función se actualiza continuamente con cada movimiento del ratón
updateAfterEvent();
//Fin de las acciones de la función
};

El resultado podemos probarlo con el menú 'Control /Probar película"

Paso 5 Publicar
Publicar es generar una pelicula swf , un archivo html, etc a partir de nuestro fla. Podemos ir a 'Archivo/Configuración' y definir el lugar en el que queremos que se guarde. a continuación, con 'Publicar', la tendremos ya lista.

En la próxima entrada veremos como añadir un reproductor de la música de fondo, y hacer que el visor, opcionalmente,  se desplace automáticamente por las notas conforme suena la música de acompañamiento.

lunes, 4 de abril de 2011

sábado, 19 de marzo de 2011

Sakura, flor del cerezo

Sakura, el nombre japonés de la flor del cerezo, considerada también la flor nacional del Japón, da título a esta canción,  una de las más conocidas de su folklore musical.

Animado por la emotiva entrada de Massimo Pennesi en educacionmusical.es sobre esta canción, en estos momentos difíciles en que el pueblo japonés lucha contra la adversidad con ejemplar determinación, incluyo aquí esta actividad con la que podemos trabajar en Educación Primaria una versión de 'Sakura'. Esta actividad está incluida en el trabajo La Flauta Viajera.

Además de cantarla, podemos  interpretarla sin problemas con la flauta dulce  sin utilizar alteraciones excepto, naturalmente, por el si grave del sexto compás, que puede omitirse interpretando sólo el mi inicial y dejando al acompañamiento la tarea de completar el compás.

La letra hace referencia a la belleza de la flor del cerezo, cuyo nombre en japonés da título a la canción. Fue compuesta al parecer a finales del período Edo para iniciar a los niños en el aprendizaje del koto. El texto describe con emoción los bosques tapizados en blanco por la flor, a los que cubre como un manto de niebla y nubes, mientras la fragancia de su aroma se apodera del paisaje.

sábado, 5 de marzo de 2011

Qué nota suena al final?

Esta actividad está dirigida al primer ciclo de Primaria. Afianza la discriminación auditiva de los intervalos de tercera menor, segunda mayor y cuarta justa en el ámbito mi-sol-la.

martes, 1 de marzo de 2011

La clase como estudio de grabación

Una de las características revolucionarias de las TIC es la de posibilitar, a un usuario corriente y moliente, acceder a tecnologias con una grado de sofisticación hasta hace pocos años reservado a los profesionales. Hoy en dia cualquiera puede maquetar una revista o incluso  realizar una pelicula con un aceptable grado de acabado profesional. De la misma forma, podemos con unos medios mas bien modestos organizar un miniestudio de grabación en el aula de música.Si la educación musical debe  intentar reunir y vivenciar en los alumnos  todas las dimensiones de la realidad musical, desde la del espectador a la del compositor, es evidente que la de la grabación no debe faltar. En ese momento se combinan, de una manera muy intima, la del músico intérprete y la del espectador musical. La grabación en el aula produce un instante de alta concentración en los alumnos, seguido de la siempre expectante escucha y su consecuente, y a veces sorprendentemente certero, juicio autocrítico.En la siguiente presentación muestro una configuración muy básica, accesible con medios económicos, y preparada para empezar a grabar en el momento que nos parezca. Utiliza el ordenador con Linux (Lliurex) suministrado por la Conselleria de Educación de la Generalitat Valenciana, y otros tantos cacharros reunidos poco a poco y disponibles hoy dia por unas cantidades bastante asequibles.

sábado, 19 de febrero de 2011

Componiendo:Partitura con dibujos para flauta con MuseScore 1.0

Estrenando Musescore 1.0! Los cambios espectaculares en el programa han dejado anticuada la entrada  que hace tan sólo dos años y medio introduje sobre MuseScore, entonces en su versión 0.7. Así que voy a actualizarla utilizando la canción que el proyecto colaborativo Componiendo Juntos ha puesto en marcha. La novedad es que utilizaremos en el lugar de la letra los estupendos tipos de música diseñados por Damià Llorens, que amablemente comparte en esta página web, en la sección recursos, lo que permite crear un apoyo para la digitación muy interesante. El resultado será este (PDF aquí)

Iniciando una nueva partitura

  • Comenzamos iniciando el programa y seleccionando una nueva partitura. Damos nombre, etc.

  • Seleccionamos partitura para una voz.

  • Seleccionamos armadura y compàs:


  • Apretamos F9 para visualizar la paleta ( o desde 'Mostrar/Paleta') y en el desplegable 'Líneas de compàs' seleccionamos el signo de repetición y lo arrastramos al primer compás.


Introduciendo notas
  • Apretando la tecla 'N' podemos empezar a introducir la música. Puedes ir dibujando las notas con el ratón mientras con la mano izquierda seleccionas las duraciones (6= blanca, 5=negra, 4=corchea, la tecla punto para el puntillo, etc.) De esta manera se escribe bastante rápido. Otra opción es introducir las notas utilizando tambien el teclado (C= do. D=re, etc.)

Copiando y pegando compases
  • Los dos últimos compases que hemos escrito se repiten dos veces. Así que pulsamos de nuevo 'N' para salir del modo de edición. Pinchamos ahora en en los dos últimos (utilizando la tecla de Maj,) y a continuación 'Copiar'. Pinchamos en el siguiente compás vacío para 'Pegar'. Terminamos la partitura:


Ligaduras, borrado de compases sobrantes, agrupación de figuras, etc.
  • Colocamos las ligaduras pinchando en la primera nota y pulsando a continuación la tecla +.
  • Borramos el compás sobrante seleccionándolo y pulsando luego Ctrl+Supr
  • Descomponemos los grupos de cuatro corcheas en parejas desplegando las 'Propiedades de Agrupación', en la paleta. A continuación arrastramos la figura que representa una semicorchea suelta a la cabeza de nota que queremos independizar, en este caso a la tercera corchea del grupo de cuatro de los compases 8 y 16.
Organizando la partitura
  • Vamos a dividir la partitura en cuatro líneas. Para ello despliega 'Saltos y espaciador' en la paleta y arrastra el primer símbolo (salto de línea) al compás que quieres que sea el último de cada línea.

Introduciendo la letra (en realidad los dibujos de flautas)
Para introducir la letra utilizando las fuentes  de flauta diseñadas por Damià Llorens, en concreto damiflautes.ttf (atención, hay que instalarlas previamente en el sistema) hemos de seguir los siguientes pasos:
  • En el menú 'Estilo' selecciona "editar estilo de texto' y en el apartado 'Líneas impares de letra' selecciona la fuente 'damiflautes' y el tamaño '60'. Acepta.
  • Pulsamos la cabeza de la nota (se coloreará)
  • Pulsamos Crl+l para entrar en modo de edición de letra de canción.
  • Ahora escribimos bajo cada nota el símbolo que correspode a su digitación: la tecla d en el caso de 'do', la r en el de 're', etc. (en la página de Damià hay un pdf describiendo la relación teclas>figuras). Saltaremos de nota en nota con la barra espaciadora.
Guardamos como .msc , lo que nos permitirá una edición posterior, como pdf e incluso como mapa de bits, png o jpg, para insertarlo eventualmente en un documento de texto.

NOTA: Los usuarios de MuseScore en los sitemas  Windows y Mac pueden sustituir esta última parte instalando el plugin recorderfingering, que desdichadamente no funciona en Linux.



miércoles, 16 de febrero de 2011

Se acerca el Carnaval

Ya tenemos el Carnaval encima.
Podemos cantar la canción mientras hacemos un rápido ejercicio de colocación de la letra:
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lunes, 14 de febrero de 2011

Colocando "puntos de libro" con Audacity


Una de las posibilidades de Audacity es la de colocar etiquetas en determinados puntos del audio. Esto nos puede resultar muy útil en diferentes ocasiones:
  • Cuando queremos tener referenciado un fragmento de una obra más larga para una actividad de clase, sin necesidad de extraer el fragmento;
  • Para marcar referencias previamente a la extracción de copias de los fragmentos;
  • Como paso previo a la elaboración posterior de musicogramas, etc.
  • Dada la simplicidad del procedimiento, puede convertirse en un ejercicio de análisis formal que podemos proponer a los alumnos en obras sencillas.
Vamos a ver como podemos utilizar este procedimiento con el archiconocido Allegro de La Primavera de A. Vivaldi. Ponemos el ejemplo desde Lliurex, aunque Audacity tiene versiones para todas las plataformas.

Abrimos Audacity desde Aplicaciones/Sonido y Video/Lliurex Musica/Audacity
Archivo/Importar/Audio o bien Ctrl+I
Se desplegará la descripción gráfica de las dos pistas estereo de la pieza



Para colocar con precisión las etiquetas, seleccionamos arrastrando el ratón un fragmento del principio y pulsamos a continuación el icono lupa-selección (tercer icono de lupa)



Colocar etiqueta: Colocamos el cursor en el inicio de la música y hacemos Ctrl+B, o bien vamos a Pistas / Insertar etiqueta en selección. Se abrirá un espacio de escritura donde pondremos "El Despertar de la Primavera"



En el mismo lugar insertaremos otra etiqueta con 'Intro'. Hacemos clic en el botón de inicio de la etiqueta y arrastramos hacia la derecha hasta el final del fragmento de introducción.
En el final de la selección anterior introducimos con Ctrl+B un a nueva etiqueta: 'Intro (repet)'. De esta forma iremos dividiendo la pieza en todas sus partes, tal y como puedes ver en la figura:



De esa forma iremos procediendo con toda la obra. Observa que si haces clic en la etiqueta se selecciona el fragmento correspondiente. Esto nos sirve para hacer un ajuste más fino, y también para seleccionar fragmentos para su audición.



Guardar : Finalmente guardaremos el proyecto en el formato .aup, ya que de otra manera no conservaremos el trabajo realizado.

Exportar etiquetas: una opción interesante puede ser exportar el archivo de etiquetas
Archivo /Exportar etiquetas
que nos genera un archivo de texto donde tendremos constancia de los tiempos de inicio y final de cada fragmento, lo que puede ser muy útil en la elaboración de musicogramas.

martes, 8 de febrero de 2011

Reconocimiento auditivo con flash

La mayor parte de las metodologías de educación musical arrancan de la tercera menor 'sol mi' para iniciar el aprendizaje de la lectoescritura musical. Este intervalo está presente en infinidad de canciones y retahilas infantiles de las más diversas culturas, por lo que es natural que su entonación se preste a ser el punto de partida en las primeras prácticas con la notación musical.
Entre la infinidad de juegos vocales, instrumentales y de movimiento que podemos plantear,  quiero añadir este recurso, desarrollado en flash, y que propone el reconocimiento auditivo de cortas secuencias sonoras compuestas por estas dos notas. El juego presenta cada vez que se inicia una secuencia aleatoria. Puede ser utilizado en pizarra digital de forma colectiva o individualmente en casa, con lo que puede compensarse la magra dedicación horaria que nuestros responsables educativos han asignado a la educación musical.

viernes, 4 de febrero de 2011

Largo de 'El Invierno'. Audición en Flash

Passar al foco i dì quieti e contenti
Mentre la pioggia fuor bagna ben cento
 Esta audición  del 'Largo' de "El Invierno", acompañada de una breve nota biográfica sobre Vivaldi, fue realizada en 2002 con Macromedia Flash 5 y ActionScript 2.0  Muestra las potencialidades de esta herramienta para realizar actividades musicales de audición activa. Ahora que Flash funciona perfectamente en Linux bajo Wine,  publicaremos próximamente un tutorial sobre el proceso de realización.

jueves, 3 de febrero de 2011

Jugando con las notas

Jugando con las notas es una adaptación del juego del Simón, que hizo furor en los ochenta, y que sobrevive actualmente en versiones electrónicas.
La peculiaridad de esta versión es que aprovecha su diseño para trabajar de paso, junto a la memoria musical, la notación.
Hay unas orientaciones aquí.

miércoles, 2 de febrero de 2011

Improvisor, un programa de creación de arreglos

Impro-Visor (abreviatura de "Improvisación Advisor") es un programa de notación musical diseñado para ayudar a los músicos de jazz a componer y escuchar solos similares a las que podrían ellos mismos improvisar, aunque la ampliación de su libreria de estilos lo ha extendido más allá del jazz, asemejándose bastante al conocido Band in a Box. La diferencia es que está disponible para Linux, además de  Mac y Windows.
Su funcionamiento es semejante: Una vez establecida una secuencia de acordes, y un estilo de su amplia libreria, el programa genera automáticamente una sección rítmica  (por ejemplo, piano, bajo, batería) de acompañamiento, e incluso una voz de improvisación basada en diferentes modelos seleccionables.
Instalación en Lliurex 10.09 (Ubuntu 10.04)
1. Descarga el programa desde aquí. Obtendrás un ejecutable con la extensión .sh
2. Una vez descargado, dale permiso de ejecución (botón derecho del ratón, Propiedades> pestaña 'permisos'> marcar la casilla 'Ejecución'.
3. El programa se instala por el conocido sistema "doble click, siguiente, siguiente finalizar".
4. En LliureX se añade un enlace al menú aplicaciones/otras, que puedes trasladar después a su sitio natural, 'Sonido y Video'.

martes, 1 de febrero de 2011

Bricolaje musical: el pentagrama de mesa

Marc amb nou anys practicant amb sol - mi - la ;-)
Para que no todo  sean electrones girando locamente en microcircuitos, recupero esta antigua entrada,  la primera que introduje en el "Rincón Didáctico" de la web de Aulodia, Asociación de Profesores de Musica de la Comunidad Valenciana, de la que fui creador y administrador de 1998 a 2005, más o menos. La entrada es de 1998. Este recurso es, por supuesto, absolutamente analógico, pero tiene como contrapartida la ventaja de que no se cuelga nunca (precursor del IPad, por tanto).

El pentagrama de mesa, ideado por Maria Montessori (1870-1952) es un recurso muy conocido y útil para la iniciación en la lectoescritura musical de los niños más pequeños. Tiene como indudables ventajas el atractivo de ser un recurso manipulativo, con posibilidad de múltiples actividades de corrección rápida. Como desventaja, el tiempo que se tarda en repartir y luego en recoger las hojas pautadas, las chapas u otros objetos que empleamos como notas... Demasiado para un horario tan ajustado como el que desgraciadamente es común en Educación Musical.
El modelo que proponemos , que puede ser fabricado perfectamente con ayuda de los alumnos más mayores, tiene la ventaja de integrar el pentagrama y las "notas" en un solo artilugio. Las notas corren a lo largo de hilos de nylon sujetos entre los extremos del pentagrama. Es sencillo de distribuir y de usar. Resuelve además de forma automática la dificultad que supone al principio para algunos niños la escritura de las notas de izquierda a derecha.

Actividades
  • Colocación de notas en líneas o espacios
  • Colocación de notas con nombres dictados por el maestro/a
  • Un niño inventa una combinación y la canta. Los demás colocan el esquema cantado.
  • Inventar una combinación dando una consigna (solo grados conjuntos, solo un ámbito determinado, etc) y cantarla a continuación.
  • Dictados breves
  • y todas las que la imaginación permita
Confección:
El mejor material de soporte es el llamado "trasera de melamina blanca", un material de aspecto acartonado que tiene una delgada capa de melamina blanca por una de las caras. Puede encontrarse en almacenes de bricolage en planchas de 1.20 x 2.44. En muchos de estos almacenes realizan el corte gratuitamente. Pediremos que nos lo corten en tableros de aproximadamente 34x28 cm, lo que nos permitirá obtener 28 tableros.
Para las notas emplearemos redondeles de fieltro adhesivo de los que se emplean para colocar en las patas de los muebles. El diámetro más adecuado es de unos tres centímetros.
De acuerdo con este tamaño dibujaremos con rotulador las cinco líneas negras del pentagrama y una línea fina de color para el "do". Practicaremos a continuación con taladro seis agujeros (de 1'5 mm) a cada lado para que pase el hilo de nylon.
Con una aguja de coser e hilo de nylon pasaremos el hilo tal como se ve en el dibujo, atravesando con la aguja las "notas" de fieltro por su diámetro, de forma que éstas puedan deslizarse a lo largo del hilo. Finalmente tensaremos y ataremos los dos extremos por la parte trasera Un marco protector de cinta aislante puede proteger el borde de golpes y embellecer el resultado.
Nota final: Una versión electrónica de este artilugio puedes encontrarla aquí.

viernes, 28 de enero de 2011

La Flauta Viajera

Trabajo premiado en la última convocatoria de materiales digitales de la Conselleria de Educación de la Generalitat Valenciana. En tanto lo publican lo cuelgo aquí para su utilización.

jueves, 27 de enero de 2011

Singing in The Rain para flauta dulce

Base musical y partitura para interpretar Singing In The Rain


Hay un tutorial de como se ha hecho este video aquí.
Puedes bajar la partitura aquí.

miércoles, 26 de enero de 2011

Elogio del Atari 1040 ST

Aprovechando un paro forzoso he podido reformar el blog e incorporar una nueva categoría, que llamo miscelánea a falta de una idea mejor. Me parece que debo iniciar esta serie dedicándola a mi primer ordenador, un viejo amigo que no he tenido el valor de tirar.

Hacia finales de 1987 me compré, por el astronómico precio de 70.000 ptas de entonces, un Atari ST 1040 de segunda mano. Mientras en los primeros PCs parpadeaban los caracteres en fósforo verde, esta maravillosa máquina  hacía correr  el Cubase arrancando desde un disco de 3 1/2 (el término 'disco duro' aun no habia sido ni inventado) y mandaba y recibia música de los sintes a través de su entrada/salida MIDI integrada en la máquina. Mis amigos se quedaban con la boca abierta viendo la elegancia de su interfaz basada en ventanas, reservada entonces a los carísimos Mac o Amiga Commodore. Aún faltaban varios años para que los PCs empezaran a integrar toscas tarjetas de sonido e imitar, con un despliegue de recursos igualmente torpes, las hazañas que el 1040 llevaba tiempo mostrando al mundo.
En la primera mitad de la década de los 90, Atari se apropió del mundo de la música tanto como el Mac lo hizo de la autoedición y Amiga del mundo de la imagen. Un Atari 1040 controló las luces de escenario y los sintetizadores de la gira de Madonna de principios de los 90, y su presencia era obligada en los estudios profesionales de todo el mundo.
La robustez de su sistema era a prueba de bomba. Un amigo me decía que le podías poner un zapato que te lo leía. Muchas de las secuencias midi que aún utilizo fueron inicialmente hechas con esta máquina. Y si lo guardo no es sólo por nostalgia; no descarto que en cualquiera de los fallos que se producen en las máquinas que nos envían ahora, me decida a desempolvarlo, a enchufarlo, y reciba la vieja y familiar bienvenida del TOS, su sistema operativo, que me saluda como si tal cosa casi veinte años después.